割绳子谈手游支付反馈与渠道.鼓励

西餐 2021年03月03日

割绳子CEO谈手游:支付、反馈与渠道

提起来自俄罗斯的移动服务商艾伏锐(i-Free)公司,或许很多人会感到很陌生。但要提起大名鼎鼎的割绳子游戏,恐怕大家就会对这家公司有一个初步的印象了。

昨天是 MacWorld Asia 苹果供应链大会在国家会议中心开幕的日子,在上午场的议程中 i-Free 亚洲区总裁 Evgeny Kosolapov 向大家分享了作为一家流行的游戏公司的经验。

从一锤子买卖到持续更新

事实上,i-Free 在几年前也是在 AppStore 上卖一次性(一锤子)游戏,一旦用户购买游戏,用户就不再对公司有价值;一旦用户完成游戏流程,游戏就不再对用户有价值。

游戏在很长的一段时间里并不是一个需要持续更新的工程,在互联、移动互联不发达的时代,没有DLC,没有后续更新,没有与玩家互动的时代。游戏开发者的基本模式是:有一个好想法花上全部精力和时间进行开发发布赚钱。

而现在,再也没有游戏能够按照这个思路赚大钱(也许赚小钱还是没问题的),激烈的竞争和互联的发展让游戏和用户之间变成了一种持续的关系,游戏开发者的基本模式变成了:有一个好想法开发发布开发发布...赚钱。

玩家成了推动游戏更新和进步的重要一环,在不偏离最初的想法的情况下,之后的开发与改进都必须让玩家充分参与,听取玩家的意见。而游戏本身的营收也绝不仅仅是将游戏卖出去那么简单事实上现在许多游戏都是免费下载的如何让玩家在游戏的过程中既能体会到快乐又乐意付钱(很多情况下这是同一件事),是现在的游戏开发者需要面对的困难。以前的游戏开发商只要有一个不错的点子,一旦做出来就立刻能够赚到大钱,而现在不论多么好的游戏都要以年为周期计算收益。

造成这种状况的主要原因是因为更多的开发者加入和更多的竞争,虽然移动游戏仍然能赚大钱,但是已经不是光靠一个简单的想法就能成功的时代了。

决定移动游戏成功的三要素:支付、反馈与渠道

就在国考开始如火如荼报名的同时在谈到影响移动游戏的重要因素的时候,Kosolapov 认为影响移动游戏成功与否的三个关键是支付、用户反馈和适当的推送渠道

畅通的支付渠道

支付渠道是否畅通决定着用户在愿意为游戏付款的情况下是否能够方便的支付,玩家在购买游戏或内购时很多情况下是陷入了游戏制作者所涉及的热情陷阱,如果不能在玩家对游戏的兴奋度降低之前完成支付的话,很有可能就会失去用户付费的机会。

用户反馈和追踪机制

正如之前所说的,现在的移动游戏开发从原来的一锤子买卖变成了与玩家长期互动的过程,因此在游戏的整个生命周期中与玩家的互动与沟通就成了游戏进一步开发的重要一环。用户反馈绝不仅仅是在游戏里面留下联系我们,而是要通过运用渠道和数据手段对玩家在游戏中的所有行为进行分析,并综合得出结论,用于不断改进自己的产品。

面向用户持续改进的游戏能够更进一步的增强用户黏度,让游戏持续盈利。

适当的推送渠道

最后,正如国内的游戏厂商最重视的那样,适当的渠道推广也是十分重要的。不同的渠道有完全不同的收益,也适用于不同的游戏。Kosolapov 把目前的游戏用户分为两类,一类是「玩家」,另一类是「非玩家」。非玩家并不是指不玩游戏,而是指那些并不特别关注游戏的用户。对于玩家来说,主要的渠道是各大应用市场,而非游戏玩家的主要推送渠道是 Line、Kik、等 IM 和社交平台,对于非玩家来说游戏是这些工具的趣味性所在。

目前,在游戏玩家区块里各家厂商的竞争十分激烈,然而对于「非玩家」领域还相对来说是一片蓝海,而且这类用户也非常乐意付款。去年,i-Free 从非玩家的口袋里赚了大约 2 亿美金。

跳出思维的框

在智能兴起之前,没有人会意识到游戏会从电脑/游戏机这个方框里跳到 4.7 寸的里。现在,又是该突破这个方框的时候了。随着可穿戴设备和物联的兴起,没有人会知道游戏的下一个市场会在哪里。有可能是你的手表,你的眼镜,甚至是你的汽车和你的冰箱。

现在这些听起来有些天方夜谭,但是在几年前没有人会认为在上做游戏是一门好生意。在一年前,没有人会觉得在 Kaokao 里推游戏是一门好生意。正如大多数游戏公司还没有意识到物联可能为游戏产业所带来的颠覆一样,越早的做准备越能够在下一个框中站稳脚步。

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